вторник, 25 января 2011 г.

Time Mesh

Time Mesh (ajavõrk) on õppeotstarbeline veebipõhine arvutimäng, mis aitab lastel vanuses 12-14 õppida Euroopa möödunud 600 aasta ajalugu, geograafiat, majandust ning sotsiaalseid ja kultuurilisi suhteid. Mäng on loodud Seleag projekti käigus, rahvusvahelist projekti finantseerib Euroopa Liit (Comenius). Kuue erineva Euroopa riigi partnereid ühendav Seleag-projekt algas 2009. aasta oktoobris ja kestab kaks aastat. Eestit esindab Tallinna Ülikooli Informaatika Instituudi Haridustehnoloogia Keskus. Täiendav info aadressil http://www.seleag.eu

Seleag on graafiline seiklusmäng, kus kasutaja poolt juhitav peategelane satub tegelikkusest erinevasse virtuaalsesse reaalsusesse. Mängija viiakse ajas tagasi ja tema ülesanne on tutvuda sel ajal valitsenud oludega, suhelda arvuti poolt juhitavate tegelaskujudega ning aidata kaasa sündmustele, mis soodustavad reaalsuse taastamist. Õpieesmärgid on põimitud mängu eesmärkidega. Õpilase soov on mäng läbida. Selle saavutamiseks on ta „sunnitud“ õppima ajalugu.

Mängu platvorm võimaldab erinevate lugude realiseerimist. Esimeses järgus valmivad kaks maailmasõja, tööstusrevolutsiooni ja maadeavastamise ajalugu puudutavad stsenaariumid. Kõik lood saavad alguse ajaloomuuseumist, kus mängija avastab tegelikkusest erineva olukorra.

Teise maalimasõja lugu algab muuseumi ekspositsioonist, kus Euroopa kaardil on vaid üks riik – Saksamaa. Mängija peab minema ajaloos tagasi ja aitama liitlasvägedel võita. Et mitte rahuldada noorte loomupärast vajadust lasta ja lüüa kõike, mis arvutiekraanil liigub, on Teise maailmasõja ajalugu käsitletud krüptoloogia vaates – sakslaste Enigma vs inglased selle koode muukimas. See võimaldas käsitleda maailma ajaloo üht verisemat etappi vägivallata. Mängus väidetakse, et inglastel ei õnnestunud Enigma koode murda ja seetõttu nad kaotasid sõja. Mängija ülesanne on otsida üles Enigma masin ja koodiraamat ning toimetada need inglaste kätte. Samal ajal tutvutakse kahe maailmasõja olulisemate sündmuste, võtmeisikute ning ajastu elu ja oluga.

Kaader Teise maailmasõja ajalugu tutvustavast loost – peategelane on jõudnud mängu lõppu – Bletchley parki Suurbritannias. Ta annab Turingule edasi Enigma masina ja koodiraamatu, kuid inglastel on endiselt muresid. Milliseid, uurige mängust.

Merenduse ajalugu puudutav sündmustik saab alguse vigasest virtuaalsest olukorrast, kus Madeira on Kogu Euroopa julgeolekut ohustav tuumariik. Riigi juhtimissüsteem on diktaatorlik ja juhtimismeetodid lähedased terrorismile. Mängija peab minema ajas tagasi ja soodustama reaalsuses aset leidnud sündmuste toimumist. Ühtlasi õpitakse tundma meresõitmise ja maadeavastamise ajalugu ning navigeerimises kasutatavaid seadmeid.

Tööstusrevolutsiooni lugu saab alguse kujuteldavast situatsioonist, kus lapsed ei käi lasteaias ega koolis, vaid töötavad. Minnes tagasi ajas, saab mängija teada, et kunagi see tõesti nii oli. Tema ülesanne on mõjutada arvuti poolt juhitud tegelasi, et nad loobuksid lapstööjõust. Ühtlasi tutvub mängija tööstusrevolutsiooni olulisemate tehniliste leiutistega ning tol ajal valitsenud elukorralduse ning majandusmudeliga.

Graafiline seiklusmäng on enamasti mõeldud personaalseks kasutamiseks, kuid eelpool kirjeldatud lugudesse on integreeritud ka väiksemaid alammänge, mis eeldavad õpilaste omavahelist koostööd. Näiteks saavad mängijad erinevaid vihjeid, kuid ühest juhtlõngast ei piisa edasipääsemiseks. Mängu jätkamiseks peavad nad omavahel suhtlema ja informatsiooni jagama.

Tänaseks on mängust valmis esimene prototüüp. Seda on testinud õpetajad üle Euroopa, nende hulgas ka kümmekond Eesti ajalooõpetajat. Testijatelt saadud tagasiside põhjal võib järeldada, et seda laadi mäng on oodatud ja vajalik. Ühtlasi pakub õpetajate tagasiside ideid edaspidiseks arenduseks ja mängu täiendamiseks. Kõik huvilised on teretulnud mängu katsetama, aadressil http://seleagtest.onworld.es/

Комментариев нет:

Отправить комментарий